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在游戏开发早期,原型设计尚未启动之时,开发小组的所有人员除了ericdodds和bb都被借去支援星际二的开发近一年时间。这段时期内,ericdodds和bb做了很多原型设计,想出了很多点子。有一段时间。他们只用纸和笔来创作原型,把纸剪碎来做测试卡牌。当其他成员回归时,他们已经做了一个简易的sh版本。其他成员在星际二的工作对炉石的平衡性也产生了很大影响。
开发人员在游戏界面上尝试了很多不同的设计,今天炉石的呈现方式在当时并不明确。其中一个废案是让玩家通过世界地图畅游艾泽拉斯,完成单人任务来解锁新的区域,和后来的冒险模式有几分相似。其他的废案还有“森林中的炉石”,“冒险书”,3d卡牌甚至是全息卡牌。当然这些设计被毙掉也正是因为太难实现了,主要是时间太短了,根本不足以支撑这么庞大的计划。设计匹配环节时,团队知道他们不想只是弄个计时器,写上“正在搜寻对手”。其中一个原型呈现的就是古巴拉什竞技场,双方玩家出现在竞技场两边,同时头上出现玩家名字。
最终,设计师们开了好几次会,想出了盒子这个点子。通过盒子,可以让玩家缩放地图发现发生在艾泽拉斯的战斗。一旦发现战斗,视角就会转到对战面板。当然,后面还经过了好几次修改才变成今天我们看到的样子。
英雄单位最初也和后来见到的不一样。
游戏的初始英雄是猎人,不过最后换成了法师,因为设计师觉得非武器职业能够让新玩家更容易上手。曾经一度,每个职业有两个英雄,联盟和部落各一个。联盟术士是威尔弗雷德·菲兹班,给了大王这个随从的创造灵感。虽然后来增加了可选英雄,在发布时,每个职业只有一个英雄。
在大多数情况下,每个职业的英雄在最终敲定前都有几个备选人物,像牧师泰兰德,法师凯尔萨斯,圣骑士佛丁,最初的潜行者英雄大范。总是很难为每一个职业找到完全合适的英雄。
男派系,种族,性别也是英雄选择需要考虑的诸多因素。最初的设定是7男2女;3个人族,2个半兽人,1个暗夜精灵和1个血精灵,这其中就考虑多种因素的平衡了。瓦莉拉成为潜行者英雄也有她是女性暗夜精灵的因素。棋盘是用3d模型的材质制作的,团队成员benthopn和joarokdred先画好图片然后交给johnicker,然后通过aya编辑好模型的贴图。
为了营造光影效果和特定的视角,模型不得不倾斜变形,不过下部要比上面较少变形。
另外,棋盘点击触发的小机关是johnicker在技术美术师kyleharrin和beaabel的帮助下完成的。
音乐方面,从一开始,炉石音乐的设计构思就是让魔兽玩家找到熟悉的感觉,又有自己的特色。一种方法就是加入几段经典的魔兽主题曲,像acalltoars就能在游戏预告片里隐隐听到。炉石音乐的另一个特色就是轻松诙谐,但在对战时也会加快节奏。匹配搜寻等待界面的音乐来自魔兽争霸2,在这之前,这段音乐也被魔兽拿来用作宠物决斗的音乐。游戏的音乐是由peteronnell作曲的,他曾为卢卡斯的星战游戏写过音乐,音乐的风格要求是像一群酒馆里演奏的音乐家。
游戏的第一个冒险模式带来了不同的阴森的效果,只是在原曲的基础上做了些修改。
其实,直到机械包版本,炉石才开始制作更多的原画。不过随着新版本的开发,很多原画都得到了重复利用,拿古神版本来说,几乎的原画都是经过对原有卡牌原画的修改制作的。不同于其他卡牌游戏,炉石的电子形式让它具有金色卡牌这种独有的可观赏性。金色卡牌的制作过程分为两步,特殊的视觉效果和原画是分开的,通过遮罩控制效果。每张金色卡牌都有四层图层,可以让美术师添加四种效果。这可以让一种金色卡牌上出现相同的效果,像载人收割机的眼睛和嘴里冒出的火光。
金色卡牌的创造需要一定的创造性,有时会一张卡牌新的生命。当卡牌展现的是静态物体的时候,美术师也要想办法做出动态感。像百兽之王,他们就加上了舞动的鬃须,飞扬的尘土。
总之,炉石的开发,虽然是很早以前就立项了的。但在很长一段时间里,包括设计小组的成员在内,大家都一直是以一种不紧不慢的脚步前进着,一方面是因为当时魔兽足够强大,暴雪本身并不着急。另一方面也是因为公司的工作量不小,除了已有游戏的后续开发,泰坦这个超级项目的存在,也分散了暴雪太多的精力。然而结果如何呢?随着lol的出现,打了暴雪一个措手不及。
泰坦方面,一直以来又没有更进一步的发展,其困难不是哪一方面哪一点,而是方方面面都有问题,别说短时间内了,就算一切顺利,几年内可能都看不到成果,而这还是好的预估。事实上,在原时空,泰坦最终还是以失败告终,最终不得不以守望先锋这个腹遗子来填补空白,可见在炉石加速开发前,暴雪已经陷入了何等的僵局。
差不多就是在这样的局面下,暴雪不得不加快了炉石的开发,几乎是一夜之间,整个开发团队就加快了速度。
那么或许有人会问了,为什么不增加一些人手呢?
事实上,暴雪在07年的时候就扩大过一次开发团队,招聘了不少的人手,但这些人去哪了呢?毫无疑问,这些人全部加入了泰坦计划之中。
泰坦,一度曾经被暴雪看做是跨时代的o游戏,甚至被暴雪当做是下一个时代继续统治游戏市场的杀手锏。当然最终这个项目还是完蛋了,但在12年的时候,暴雪还没有彻底放弃泰坦,还希望最后拼一把。所以炉石团队在当时来说,根本不可能得到更多的支持,暴雪高层对炉石的期待,也远没有想象中的那么大。
然而谁都没有想到的是,就是这个只有十五人的小团队,满打满算不过一年的开发时间——虽然前期工作已经做了不少,但终究只是铺垫,整整的开发工作也就用了一年多,却最终创造了一款经典的g游戏。炉石最火热的时候,连老大哥魔兽都得靠边站,甚至怎么说呢,在周方远重生前,炉石的年营收一度超越了魔兽,成了暴雪当时最赚钱的游戏。可以说,如果没有炉石,暴雪所面临的局面可能会更加危险。
毕竟当时的游戏市场上,那些暴雪不曾涉猎的游戏类型就不说了,单机游戏方面,都是些老游戏了,最新发型的暗黑3,并不成功,不能说是直接暴死吧,但终究没能延续暗黑2的辉煌,lol疯狂抢夺市场,orpg游戏全面衰落,完全依靠魔兽撑场子的暴雪,要是不能在短时间内拿出一款像样的游戏的话,很有可能直接损失掉自己最重要的战场,其后果,难以想象。
所以,炉石传说这个小老弟,算是在惊涛骇浪之中力挽狂澜,勉强稳住了暴雪这艘在当时来说已经开始漏水的巨轮,以炉石本身的体量来说,着实不易,从某种角度来说,说是一场奇迹都不为过。
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