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另一方面:玩家对于游戏的需求也逐渐从单纯追求爽快地射击乐趣转化成对游戏的深度有了更多的要求。一方面玩家已经对式单调且画面灰暗的主视角射击游戏感到厌倦了。使命召唤战役流程短,剧情中充斥着稀松平常的转折,这一点在使命召唤12中玩家对那冗长的战役的抱怨就可以看出。现在那些更有深度的游戏才能获得休闲玩家的青睐。
当然还有一点:在射击类游戏的粉丝中“改装控”开始越来越多。但是很多中游戏的枪支根本无法改装或者只能购买安装了固定改装部件的枪支。部分游戏已经开始意识到这一点,但是更多的游戏似乎没有。
最后一个瓶颈在于玩家和运营,包括开发厂商的心态问题。游戏上手容易这是无法反驳的。但是也是这样的特性让如今的传统游戏有了“林子大了什么鸟都有”的情况。曾经在网上被玩家吐槽甚至指责的“穿越火线小学生”这里就不再赘述了。其实在国外,这样的玩家也不少,尤其是在“使命召唤”系列中尤其如此。尤其是大量打输了就会大喊大叫,乱扔东西的不成熟青年或者熊孩子尤其如此。
如果某一款游戏玩家的名声差,或者游戏外挂多,那么其他玩家就不会来玩这款游戏,而如果其他玩家不来玩,原有的不良分子就会变本加厉,那么也更不会吸引其他玩家来玩了。这个恶性循环往往会毁了游戏。
而现在所说的这些,还只是比较常见的单机和网路游戏存在的最低普遍的一些问题。至于一些“黄金”等运营方面的问题,那就是另一种问题了。也许游戏还会红火很久,不得否认的是:游戏的黄金时代已经到来,并且很快就会过去,对于游戏来说,也许已经是到了必须求新求变的时候了。对于那些大厂商来说,他们现在要面对的,不是类似远方集团这样的公司剽窃抄袭的问题,首先这并不能说是剽窃或者抄袭。他们真正应该面对的,还是正在不断变得口味刁钻的广大玩家。玩家的欣赏水品是不断提升的,要求也是会不断提升的,跟不上潮流的,就只能被淘汰。
远方游戏以运营为主,开发项目部基本上全都放到了国外,以后也会逐渐朝运营转向,所以类似这样满足玩家刁钻口味的问题,将会离远方集团越来越远,反倒是那些传统的开发厂商,他们才更加需要为这样的问题发愁。
当然了,也有一些游戏开发商另辟蹊径。
就好比说暴雪开发的守望先锋,说是游戏,但里面的所有角色都有各自不同的技能,也有不同的配合方案,倒是和彩虹六号有些相似,不是简单的枪战游戏。不得不说,这样的设计是很有意思的,加上暴雪一如既往的出色发挥,可以说,这游戏原本是有可能火遍全球,顺势结果魔兽系列的权柄。
它的优点真的是太明显了。
守望先锋首先是细分市场下的产物,对于爱好者来说,算是投其所好了。
传统玩家会去玩、战地和这一类传统的游戏而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试守望先锋这种类型的游戏。
隐藏比赛数据的机制这一点对新人来说非常友好,不用担心死的过多被队友责怪。同时对于那些比赛中精彩的表现给予回放,这样的做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,守望先锋的压力更也就更吸引人。此外相对于对于传统的射击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的射击更精确。
但守望先锋却反其道而行之,射击的精确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的射击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。
而且传统的射击游戏有一个问题,那就是强者恒强,通过击杀敌人收集道具,包括并不限于枪支或者弹药,弱者就只能不断被击杀,被抢夺。
高手的快速反应,灵敏闪躲,准确射击,对于新手来说都非常非常非常的不友好。守望先锋在这一点上,已经做足了对新人的保护。
然而
守望先锋却没能真正的接过权柄。
原因很复杂,不是所谓的一点两点三点就能说清楚的。
首先团队合作什么的,对国内玩家的要求似乎有些太高了,当然不是说国内的玩家就没有团队精神,而是针对这样的游戏,团队合作本就比其他游戏难度要高。守望先锋的特色在于每个英雄都有特殊的技能,缺点也在于此。因为技能太多了,很多玩家根本都记不清所有技能,换个英雄就直接麻爪,谈何合作?
没有战斗数据,确实是降低了玩家的压力,但同时也削弱了玩家的激情。打得差的倒是不用被骂了,但是打得好的呢?既然是团队合作,那就不能光看杀人数量啊,还要看辅助走位配合等等,战斗数据全部没有记录,那些相对来说不怎么擅长正面作战的英雄就体现不出来了。玩家的爽点无形之中就被削弱了很大一部分。
还有就是游戏画面太过炫目,炫目一点是好的,但太过炫目就让人头晕了。
而且必须承认的是,前世守望先锋的出现,实在不是一个好时机。暴雪继泰坦项目失败后,公司又经历了股价波动,人员出走,魔兽低迷等状况,火速上马的守望先锋,失去了暴雪原本“十年磨一剑”的沉淀,虽然游戏的可玩性依旧很高,游戏本身依旧算得上是精品,但距离真正结果魔兽当年留下的权柄,还是太难太难了。最过分的时候,守望先锋甚至比不过“娱乐之作”的炉石传说这到哪说理去啊。
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